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有一种企业文化叫产品精神

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公司有多少种产品,有多少种移动电子商务产品,又有多少种软件产品?有几位仁兄能说出全部?每个产品线又对其他产品线了解多少,每个产品设计人员又可以从其他产品线设计人员那里学到什么经验,学到什么先进的设计理念,学到什么成功的设计方法?

或许是我孤陋寡闻,或许是我性格有障碍,又或许是我级别太低,在我在公司将近一年的时间里,几乎看不何关于产品设计,产品管理,产品规划的头脑风暴,抑或是不同产品线成功经验,失败教训的分享会,抑或是关于产品设计相关的培训。我们每个产品线的产品人员像是一个个打游击战的散兵,侵扰可以,但要想攻城掠地,气吞河山,没有大规模的集团作战,恐怕到最后只能被同类的规模军团吞并。身为一名产品设计人员,我希望这些现状能够改变,每一个产品线的产品人员都是公司产品的园丁,每位园丁在种花,护花,卖花的过程中都能将自己的经验,教训,理念传播到公司的每个产品线上,形成一种分享精神,造就一个产品集团军。而我说的产品精神的起点便从分享交流开始。

公司缺乏产品的交流文化,每个产品人员往往蜷缩在自己的产品线上默默无闻的写需求文档,画流程图,概念设计,原型设计,产品设计。等到产品上线后,可用性测试,易用性测试,然后产品营销人员找移动等渠道资源将产品推出去。这样做或许赚到了钱,但这个产品抓住了多少用户?会有多少忠实的用户像等候《巫妖王之怒》那样等着我们的版本升级?我们不懂暴雪的设计理念,我们也无从知晓暴雪对用户的心理行为如何分析,更谈不上魔兽世界的用户体验设计,我们当然也就设计不出《巫妖王之怒》。我们闭塞,我们不知道外面的世界曾有那么多伟大的产品是如何影响到了用户生活的方方面面,而我们只想完成工作。这一切的源头就是缺少这种交流文化,无论是内部交流,还是外聘专家,我们都显的薄弱。试问,哪位从事产品的童鞋不想坐下来听听偷菜游戏的产品设计是如何抓住用户的行为开展设计的?哪位从事产品的童鞋不想知道《植物大战僵尸》看起来很弱智的游戏设计是如何风靡世界的?

产品精神第二点:学习,超越。说到学习,小马哥第二,没人敢说第一。QQ农场火了,QQ影音风靡了,QQ邮箱你我都离不开了。小马哥的模仿能力空前,有人说这些应用仅仅是依托强大的QQ客户端而蚕食了开心网,暴风影音以及网易的蛋糕,那么请问QQ医生,qq软件管理等应用从推出以来一直被人抱怨,反而将更多的用户推给360。所谓成也QQ,败也QQ,学不好竞争对手的产品只能将更多的忠实用户推给竞争对手,学好竞争对手的产品并超越它现在的产品功能你才能占据市场超越对手。企鹅产品的一贯路线都是先学习后超越。在学习的过程中,通过对同类产品的研究学习将对手产品的优缺点一一分析,做到产品的硬指标(用户的核心需求)无可挑剔,仅此企鹅便打败超越市场上绝大多数的对手。反思我们在产品设计工作中,经常缺乏这类学习精神,有几位产品经理能够同时说出5种以上同类产品的优缺点?腾讯内部交流会上,也经常拿这样一个标准来要求每个产品经理。如果每个产品经理在产品汇报会上不能说出5个以上同类产品的优缺点,不能说出自己产品在同类产品中哪些优势,哪些劣势,对劣势的改进思路的话,那么就请让出自己的位子。当然这样的传言是否是真我无从考察,但从这点可以表现出腾讯对产品的认真态度,学习态度,这一点也是我们需要学习的精神。

产品精神的第三点:创新。学习学的好便是优秀,而到达卓越就离不开创新。大凡伟大的公司都是在创新之路上走向霸主的地位。从IBM,微软,谷歌,苹果这些伟大公司的发展痕迹来看,她们每一次转身都带来了it界的震动,这种震动对传统的挑战,对科技的推进,对人类文化的推动无一不靠创新的产品来实现。当个人计算机,windows7系统,谷歌搜索,iphone等成为科技进步的标志词的时候,我们每个人都在无意识的为这些伟大公司在构建不倒金字塔的过程中心甘情愿的砌墙填瓦。这就是创新的魅力。也是产品精神的制高点,在完成了学习和超越后,必须思考创新。孤陋寡闻的我不知道公司是否有孤独求败的产品,如果有的话也请在华丽的转身后去影响用户,让用户心甘情愿的为我们做“seo”。

近来很多网游公司频繁出现职业经理人的离职现象,恰恰说明了一点,再好的职业经理人也挽救不了产品失败带来的公司颓势,而在具备产品精神的公司中挥斥方遒的职业经理人比不上具备核心竞争力的伟大产品。那些伟大的百年企业诸如通用电气,IBM在经理人权力交接的过程中也未失去行业地位,因为什么?产品精神。

公司在进行人力资源改革并为企业文化专门制定了拓9条:客户第一,团结合作,拥抱变化,勇于创新,积极敬业,追求卓越,权责清晰,奖罚分明,用人唯才。我个人希望再加上一句,产品至上。做好产品,影响用户,走向卓越。希望公司在产品年上一路走强!

转自一同行的邮件

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07/09/2010 at 12:04 下午

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UML核心元素之参与者

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参与者(actor)在建模过程中是处于核心地位的。UML官方文档对参与者的定义为:actor是在系统之外与系统交互的某人或某物。系统之外的定义说明在参与者和系统之间有一个明确的边界,参与者只可能存在于边界之外,边界之内的所有人和事物都不是参与者。

按照定义,要弄明白谁是参与者首先要弄明白系统的边界。但有时系统边界是不明确的,如何确定系统之外和系统之内呢,可以通过回答正面两个问题来找出参与者从而确定边界:

  1. 谁对系统有着明确的目标和要求并且主动发出动作?
  2. 系统是为谁服务的?

实际上在官方文档中,参与者还有另外一种叫法:主角。系统之内的人“参与”业务,被称之为业务工人。

参与者可以非人

任何需求都必须至少有一个启动者,如果找不到启动者,那么可以肯定地说这不是一个功能性需求。

如何发现参与者

参与者的一个重要来源是涉众,从涉众中找出那些直接对系统发出动作,或直接从系统中接收反馈的涉众,若无一个好的涉众分析作参考,那么参与者的另一个可参考来源是客户的岗位设置。如果客户的岗位设置还不足以搞清楚参与者,那么需要做的是与客户代表访谈,并为他假定一个参与者,列出他在系统中要做的事情;再与另一些客户代表访谈,假定其他的参与者和其他客户在系统中要做的事情。通过分析这些假定的参与者在系统中要做的事情,找出共同性,并与客户敲定。

在查找参与者的过程中,可以询问以下问题以帮助确定参者:

  • 谁负责提供、使用或删除信息?
  • 谁将使用些功能?
  • 谁对某个特定功能感兴趣?
  • 在组织中的什么地方使用系统?
  • 谁负责支持和维护系统?
  • 系统有哪些外部资源?
  • 其他还有哪些系统将需要与该系统进行交互?

查找参与者时需要注意的是参与者一定是直接并且主动地向系统发出动作并获得反馈的,否则就不是参与者。

业务主角

业务主角(business actor)是参与者的一个版型,特别用于定义业务的参与者,在需求阶段使用。业务主角是与业务系统有着交互的人和事物,他们用来确定业务范围(注:在软件项目里,业务范围和系统范围是不同的。业务范围反映这个项目所涉及的所有客户业务,这些业务有没有计算机系统参与都客观存在。系统范围则是反映软件将要的那些对应于业务功能的系统功能从功能性需求来说系统范围是业务范围的一个子集。但是一些系统功能则会走出业务范围,例如担任日志。有没有操作日志并不影响目标的达成,客户也不一定会提出这个要求,但从系统角度出发,操作日志会使得系统更加健壮)。业务主角是参与者的一个版型,所以业务主角必须遵守参与者的所有定义。

业务主角的特殊性在于,它针对的是业务人员而计算机用户。在查找业务主角时必须抛开计算机,没有计算机系统这些业务人员也客观存在,在引入计算机系统之前他们的也一直跑得很顺畅。这是因为在初始需求阶段,我们需要获得的是客户的业务模型,根据业务模型才能建立计算机模型。如果在了解业务阶阶段就引入计算机的概念,将会混淆现有业务和将来有计算机参与时的业务。请记住,要建立一个符合客户需要的计算机系统,首要条件是完全彻底地搞清楚客户的业务,而不是预先假设已经有了一个计算机系统,再让客户来假想需要计算机帮他们做什么。

在初始需求阶段,请务必使用业务主角,时时牢记业务主角是客户实际业务里的参与者,而没有计算机系统,没有抽象的计算机角色。业务主角必须在实际业务里能找到对应的岗位或人员。如果你对获得的业务主角不是很自信,请回答以下问题:

  • 业务主角的名称是否是客户的业务术语?
  • 业务主角的职责是否在客户的岗位手册里有对应的定义?
  • 业务主角的业务用例是否都是客户的业务术语?
  • 客户是否对业务主角能顺利理解?

业务工人

业务工人(business worker)处于系统边界之内且确实参与了业务的执行过程。

作为配角,他们的工作就是完成主角的业务目标,只在主角的业务模型中出现,经常出现的地方是领域模型和用例场景。缺少了他们的业务场景就不完整,甚至不能 运行。只有主角没有配角的戏没法演。可通过下面三个问题帮助澄清:

  • 他是主动向系统发出动作的吗?
  • 他有完整的业务目标吗?
  • 系统是为他服务的吗?

这三个问题如果是否定的。那一定是业务工人。

参与者与涉众的关系

涉众(stakeholder),也称为干系人。涉众是与要建设的这个系统有利益相关的一切人和事,涉众的利益要求会影响系统的建设。只要和这个系统有利益关系的都是这个项目的涉众。涉众虽然与这个系统有利益相关,但并不是所有的涉众都是系统的参与者。

参与者是涉众代表。参与者对系统的要求直接影响系统的建设,他们的要求就是系统需求的来源。参与者通过对系统提出要求来获得他所代表的涉众的利益。

参与者与用户的关系

用户(user)是指系统的使用者,通俗一点说就是系统的操作员,用户是参与者的代表,或者说是参与者的实例或代理。并非所有的参与者都是用户,但是一个用户可以代理多个参与者。

参与者与角色的关系

角色(role)是参与者的职责。角色是一个抽象的概念,从众多参与者的职责中抽象出相同的那一部分,将其命名而形成一个角色。一个角色代表了系统中的一类职责。另外由于一个用户可以代理多个参与者,因此一个用户可以拥有多个职责,也就是可以被指定多个角色。

参与者的核心地位

从上面的描述中可得知,参与者是涉众的代表,它代表涉众对系统的复兴要求,并向系统提出建设要求;参与者通过代理给其他用户或将自身实例化成用户来使用系统;参与者的职责可以用角色来归纳,用户被指定扮演哪个角色因此来获得参与者的职责。

检查点

  • 是否您已找到所有的参与者?也就是说,是否您已经对系统环境中的所有角色都进行了说明和建模?这个得要到找到并说明了所有用例之后才能将其确定。
  • 每个参与者是否至少涉及到一个用例?删除未在用例说明中提及的所有参与者,或与用例无通信关系的甩有参与者。
  • 能否列出至少两名可以作为特定参与者的人员?如果不能,请检查参与者所建模的角色是否为另一个角色的一部分。如果是这样,应该将该参与者与另一参与者合并。是否有参与者担任与系统相关的相似角色?如果有,应该将他们合并到一个主角中,通信关联关系和用例说明参与者和系统是如何相互关联关系的。
  • 是否有两个参与者担任与用例相关的同一角色?如果有,您应该利用参与者泛化关系来为他们的共享行为建立模型。
    特定的参与者是否将以几种(完全不同的)方式使用系统?或者,他使用用例是否出于几个(完全不同的)目的?如果是这样,您也就应该有多个参与者。
  • 参与者是否有直观名称和描述性名称?用户和客户是否都能理解这些名称?参与者的名称要与其角色相符,否则应该对其进行更改。

Written by sevenpad

06/18/2010 at 10:38 下午

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初识UML

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UML是什么?百度知道是如此解释的:UML是统一建模语言(UML是 Unified Modeling Language的缩写)是用来对软件密集系统进行可视化建模的一种语言。UML为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。作为一种模型语言,它使开发人员专注于建立产品的模型和结构,而不是选用什么程序语言和算法实现。当模型建立之后,模型可以被UML工具转化成指定的程序语言代码。形象地说即UML是把现实世界映射到对象世界的方法、从对象世界描述现实世界的方法、验证对象世界行为是否正确反映了现实世界的方法。

讲到面向对象的分析方法,在这里就不得不介绍面向过得的分析方法与面各对象的分析方法之间区别所在。面向过程的分析方法:在需求调研时最先弄清楚有多少业务流程,先画出业务流程图,然后顺藤摸瓜,找出业务流程中每个步骤的参与部门或岗位,弄清楚在这一步参与者所做的事情和填写表单的结果,并关心用户是如何把这份表单传给到下一个环节 ;面向对象的分析方法:在调研需求时最先弄清楚有多少部门,多少岗位,然后找到每个岗位的业务代表,问他们类似的问题:你平时都做什么?这件事是谁交办的?做完了你需要通知或传达给谁吗?做这件事情你都需要填写些什么表格吗?…

把现实世界映射到对象世界的第一步.UML采用用例这一关键元素捕获了现实世界的人要做的事,再通过用例场景、领域模型等视图将现实世界的人、事、物、规则这些构成现实世界的元素用UML这种语言描述出来。

UML有三大模型,即业务模型、概念模型和设计模型。

业务模型

现实世界之本质是由人、事、物和规则组成的.人是一切的中心,人要做事,做事就会使用一些物并产生另一些物,同时做事需要遵循一定的规则。人驱动系统,事体现过程,物记录结果,规则是控件。

建立模型的关键在于弄明白有什么人,什么人做什么事,什么事产生佬物,中间有什么规则,再把人、事、物之间的关系定义出来,一个模型就基本成型了。参与者即模型信息来源的提供者,也是第一驱动者。换句话说,要建立的模型的意义完全被参与者决定,所建立的模型也是完全为参与者服务的,参与者是整个建模过程的中心。用例作为一种元模型来表示驱动者的业务目标,也就是参与者想要做什么并且获得什么。这个业务目标(现实世界中的"事")是怎么做的,依据什么规则,则通过被称之为业务场景和用例场景的UML视图来描绘的,这些场景便是现实世界中的"规则"。

最后,UML通过被称之为业务对象模型的视图来说明在达成这些业务目标的过程中涉及到的事物,用逻辑概念来表示他们,并定义它们之间的关系。业务对象模型则代表了现实世界中的"物"。

概念模型

当业务模型用分析类来描述的时候,我们实际上已经采用了对象视角。用例所代表的现实的业务过程,被"边界" 、"控制" 、"实体"以及"包" 、"组件"等概念替代。从业务模型到概念模型这一过程,正是我们需要的一种从对象世界来描述现实世界的方法。

绘制分析模型最主要的元模型有:

  • 边界类 boundary
    边界决定了外面能对里面做什么"事"
  • 实体类 entity
    原始需求中领域模型中的业务实体映射了现实世界中参与者完成业务目标时所涉及的事物,UML采用实体类来重新表达业务实体;
  • 控制类 control
    边界和实体都是静态的,本身不会动作.UML采用控制类来表述原始需求中的动态信息,即业务或用例场景中的步骤和活动。

从UML的观点看,边界类和实体类之间,边界类和边界类之间,实体类和实体类之间不能够直接相互访问,它们需要通过控制类来代理访问要求,把动作和物体分开。

设计模型

在设计模型中,概念模型中的边界类可以被转化为操作界面或者系统接口;控制类可以被转化为计算程序或控制程序,例如工作流 算法体等;实体类可以转化为数据库表 XML文档或者其他带有持久化特征的类。

Written by sevenpad

06/18/2010 at 4:02 下午

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双人访谈的“三角关系”

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从“一对一”到“一对二”

在互联网行业通常可用性测试中,我们邀请一位用户,进行操作的观察,和体验感受的深度访谈。如果是广泛收集用户意见,我们会召开焦点小组,邀请4-6位用户,进行同时集体的互动。

现场的操作,通常因为设备的原因,和传统的习惯,是一位可用性测试人员面对一位体验用户。最近,我们尝试性地在可用性体验的用户访谈中,引入了双人制,即邀请一位用户,并由这位用户选择一位朋友,一起来体验产品,参与互动。

我们尝试邀请两位用户一起来完成体验操作,接受现场访谈,主要有如下两点考虑:

1.节省了总体的可用性测试时间。因为通常一位用户的体验需要45分钟到1小时,但是同时访问两位用户需要的时间,大致与此类似,却可以在同样单位时间内,收集到两位用户的产品体验反馈。这对于通常6-8人的可用性测试敏捷实践来说,是比较有利的;
2.互动更容易。因为两位用户本来熟识,可以缓解他们来到一个陌生的产品体验室的拘束感,更容易放松操作和相互感染互动。

实际中遇到的问题

从“双边会谈”到“三角关系”,我们在实际操作中通常会遇到这样的困惑:

“要兼顾两个人的感觉,如果是男女朋友,男方很懂电脑,女方不太懂,如果我们一直访谈男方的话,女方会越来越没话说。”
“兼顾不过来两个人,变成和其中一个人说话,另一个人晒着;总是一个人操作。”
“总体时间不变,但是同样时间里,其实两个人都要说话,而且一前一后的,感觉1个小时完全搞不定,累。”
……

这里,我们梳理一下,大致的困惑有如下3种:

1.怎样与两个人交谈,而不是仅仅与两人中的一个进行互动?
2.一个高手,一个新手,怎么平衡互动?
3.全程时间监控:为了省时高效而一场访问两个人,是否时间绝对等于以前一场一人共两场时间的一半?

心理学的启发

它山之石,可以攻玉。我们尝试从心理学中,寻找一些不同的角度,来解决上述困惑。
试下这三块石头先:)

石头一:心理咨询中的“家谱图”

心理咨询中,咨询师通常会和咨客一起来画“家谱图”。家谱图分:基本家谱图、距离家谱图、细节家谱图等,它的主要目的,是来标识咨客的家庭系统人物关系。而这个心里感觉到的“关系”,事实上,是会随着谈话的深入和分析,发生变化的。

双人访谈的“三角关系”

双人访谈的“三角关系”

这是同一个咨询个案前后“家谱图”。可以看到在第5次访谈时,很多关系的图示发生了变化。来访者家庭关系很多的背后情节,开始显现。

石头二:社会心理学中的“海德平衡理论”

下图示例的是“海德平衡理论”, P代表个体、O代表他人、X代表另一个对象。如果两个客体关系是良性的,就标志“+”,反之为“-”。这个平衡理论的意思是:三个客体的三角关系中,乘积为正,才是稳定的。

双人访谈的“三角关系”

石头三:心理咨询中的“共情”与“第三只眼”

心理咨询中经常提到的“共情”,有一个产生的前提条件——价值中立。抱有成见,是不能见他的。有专家曾经打过这样一个比方:来寻求心理援助的咨客带来一个吉他。真正的共情是:当咨客的吉他响了一个音的时候,咨询者的相应的一根弦自然地也鸣响,即“共鸣”;而不是咨询者刻意让自己和来访者情绪一样,来访者拨弦,咨询者也模仿拨一下弦。

“第三只眼”是指在咨询中,咨询师不但要作为一个舞者,与咨客共舞,而且还要是一个舞蹈教练,用自己的“第三只眼”或者“第三只耳朵”去看、听咨客的有意义信息,去了解咨客的内心世界。

好,石头数完,开始我们“借助它山之石”的“攻玉”活动吧!

解决问题

攻占前提
来访的两位用户,相互关系是正向,所以,根据海德同学的理论,我们只要与一方关系良好,即可以很容易获得另一个人的信任。而我们与其中任何一个用户刚刚开始的关系,都是弱正向的。这就是我们成功的前提。

全面进攻——平衡在心中,两位都看重
谁是关系的重心(那个握鼠标的人?还是那个说话最多的人?抑或那个“专家”……?)
谁需要我们去增加重量(那个想说话又被抢了话的人?还是那个一直沉默却看着屏幕的人?疑惑那个对“专家”操作有异常反应的……?)

双人访谈的“三角关系”

我们当然帮助那位重量轻的人!

用上我们的“共情”“第三只眼”吧,改写那个第一印象的“家谱图”~
因此,“在关系上再发展关系,从互动中进一步互动”,是核心法宝。

现在,前面的问题都有了答案:

1.怎样与两个人交谈,而不是与两个中的一个人互动?
他们平时是怎么互动的,可按照他们习惯的互动方式,引入需要体验的新产品。

2.一个高手,一个新手,怎么平衡互动?
当与其中的一个用户互动的时候,另一个在什么样的情况下更可能对正在进行的互动发表看法?朝这个方向前进!更多时候是扶弱吸引强。
尝试在小处挑战他们的关系,体会关系的边界在哪里,适可而止。

3.全程时间监控:为了省时高效而1场访问2人,是否时间绝对等于以前1场1人共2场时间的一半?
宁可慢,不抢时。时间可以控制在1小时到1小时20分。

本文出自Tencent CDC Blog

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06/14/2010 at 6:16 下午

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设计与表达

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设计与表达

我们在工作中经常强调沟通能力,和产品、开发、测试等不同角色的人需要沟通,和领导、同事需要沟通,沟通是一个双向的过程,而沟通首先需要双方有良好的表达能力。一个产品,她要面向的是最终的用户,用户能否理解这个产品,会用这个产品甚至喜欢上产品,很大程度上取决于设计师对产品的诠释,那么这个核心能力就是设计师的表达能力。
无论是做交互设计还是视觉设计,设计师工作的很大一部分是将业务逻辑通过合适的方式诠释出来,其核心就是需要优秀准确的表达,而表达绝不仅仅局限于表现层的视觉元素,如图标、文字、控件、界面的排版布局,在产品设计的不同阶段表达有不同的体现。
本文试图从以下几个小点来说明表达能力在不同阶段的体现及其重要性。

表现模型(心理模型的表达)

产品的终极目标是为了满足用户的需求,用户需求建立在用户的心理模型之上,表现模型在多大程度上贴近用户心理模型,往往决定了产品有多大程度受到用户的认可。

人们总是倾向于用自己的方式来解释发生的现象,设计师对功能的诠释需要考虑多数用户平时生活的经验和使用习惯,或者对新产品使用的期待,寻找一种最为有效和容易理解的方式来表达。

举个例子,在google earth软件中,点击加号,地球被拉近,离用户距离更近;点击减号,地球被拉远,离用户距离更远,当然你也可以通过鼠标滚轮来控制远近。

设计与表达
图1 google earth 控制视图控件

那么我可以怎么理解加减号和空间距离的对应关系呢?回想一下我们常用的看图软件,点击加号的时候表示放大,点击减号的时候就是缩小当前图片,在这里加号减号和放大缩小形成了对应关系,于是我可以通过之前知识经验来理解google earth这个控件的含义,这种表现模型就是符合用户心理模型的设计。

设计与表达
图2 ACDSee 放大缩小控件

而不同人对同一产品的理解又可能是不同的,正如对哈姆雷特在一千个人心中有一千个不同的形象。在产品设计中,只要我们能保证用户能形成简单、有效的认知模型,那这个表现模型就是合理的。

简化交互(行为的更好表达)

很多时候,我们要面对大量的信息和功能需要传达给用户,但我们不能让界面布满了按钮和信息,我们需要做减法,可能是将用户暂时不用的功能或使用频率较低的功能隐藏起来;也可能是将逻辑上同类的功能进行分组,复用一部分界面;还可能是用一个控件实现多个功能来完成更多的任务。

举一个iphone的例子。我们都知道传统手机都有一个硕大的物理键盘,当用户不需要输入的时候,键盘实际上并没有多大的用处;iphone采用的触摸屏使用虚拟键盘的设计,在用户需要输入的时候才出现键盘,极大地节省了宝贵的屏幕空间,同时对用户任务流的干扰也降到了最低。

设计与表达
图3 Iphone 的虚拟键盘

丰富的反馈(细节的丰富表达)

在人与人的交流中,有时候语言会显得贫乏无力。恋爱中的男女,女人不需要说话,一个眼神就可以让对方心领神会;和陌生人谈话,双手抱在胸前,反映出对方对我产生了威胁,本能地需要寻找保护;在人与人的沟通中,交流介质是丰富和复杂的。
在计算机和人的沟通中,我们所能采用的手段似乎有很大的局限性。我们不能指望计算机开口说话,计算机也理解不了我们复杂的语言和姿势。在软件界面里,常用的就是冷冰冰的一个对话框扔到用户面前,如果文案再设计得不好,用户会有巨大的挫败感,一如windows的错误消息对话框,伴随着恐怖的声音,会让我感觉很失落,同时伴随烦躁情绪产生。

设计与表达
图4 错误信息对话框

似乎人们已经习惯了使用对话框,而对话框成为了一个标准。Cooper在《about face 3》里面谈到了非模态视觉反馈(RVMF),其实就是通过视觉手段来提供及时和更加丰富的反馈信息,而不用通过对话框来打断用户的操作流。在这方面,游戏软件做得不错。比如帝国时代,伴随文明的升级,建筑和士兵的图标会更大,同时也会更华丽;当战争发生的时候,会有烟雾,火光,显示建筑物的损毁状态,直到倒塌。简言之,游戏里提供了丰富的模拟现实的视觉以及听觉等多个通道的反馈,带给用户的体验真实而细腻。

其实,再想多一些,随着计算机技术的发展,人机交互已远远不局限于视觉这一个维度,人们需要丰富自然的反馈,仅仅视觉一个纬度的反馈是不够的。Wii的流行,触摸屏的广泛应用都反映了人们在不断追求自然交互方式领域的进步,也许未来会有更多更丰富的反馈方式来实现人和计算机的交流,我们和计算机之间的交流、通过计算机和人之间的交流将会有更多的通道,而不是通过对话框。

文案有多重要(产品特质的表达)

文案设计是产品设计中不可缺少的一环,是产品传达信息的重要手段。文案设计的好坏有时候对产品会产生巨大的影响。
来看一个新闻标题:

三大全国性交易市场布局渝中

这个标题有两种理解方式,从而容易让用户误解。

再看一个QQ空间的例子:

设计与表达
图5 QQ空间商城首页

“装扮首页”是装扮我的空间首页呢,还是装扮的首页?

我们还看到在一些SNS网站有一些颇具个性的文案,活跃了网站的气氛,也带给用户一些乐趣。看一个白社会的例子。他可以根据用户群体的特征和时间信息等生成一些和用户能产生共鸣的文案,勾引用户去写点什么。

设计与表达
图6 白社会写心情提示

在google mail的垃圾邮件列表里,如果你一封垃圾邮件都没有,会显示如下文字:

设计与表达

可以看到,好的文案设计反映着产品的特质,文案的风格应该尽量保持一致并符合产品的用户群特征。例如开发软件提示应该尽可能清晰、准确,像“太棒了”这类口语化的文字用在这里就不合适。

综上,表达能力可以体现在对用户需求的理解,对产品交互行为的优化,也可以体现在提供用户更加丰富和自然的反馈和独特、优秀的文案设计等等,表达这一理念贯穿了整个设计过程的始末。

对设计师来说,准确和清晰的表达能力是一项基本的能力,也是一项非常重要的素质,在产品设计的每个阶段都需要注意表达的合理性,表达不仅仅是关于排版布局那么简单。

本文出自Tencent CDC Blog

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06/14/2010 at 6:14 下午

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分面搜索(Faceted Search)

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分面搜索(Faceted Search)

介绍

分面是指事物的多维度属性。例如一本书包含主题、作者、年代等分面。而分面搜索是指通过事物的这些属性不断筛选、过滤搜索结果的方法。可以将分面搜索看成搜索和浏览的结合。
应用场景

分面搜索作为一种有效的搜索方式,已经被用在电子商务、音乐、旅游等多个方面。

拍拍网
下图是拍拍网中挑选T恤的页面,可以看到拍拍网将T恤分成款式、衣长、尺码、颜色等分面。

分面搜索(Faceted Search)

谷歌音乐
谷歌音乐的挑歌页面,将歌曲分为节奏、声调、音色、年代、流派等分面。

分面搜索(Faceted Search)

Bing的旅行搜索
将航班分成经停次数、往返时间、航空公司、价格等分面。

分面搜索(Faceted Search)

另外提一点,在sns类网站中,用户填写个人资料的同时也是在为自己建立分面信息。如QQ空间中个人资料的填写。

分面搜索(Faceted Search)

分面搜素的优势

1.分面搜索支持用户根据自己的需要选取不同的分面进行筛选,而不必按照网站预先设定的单一方式寻找。
2.分面搜索允许用户自己创建搜索路径,并且可以随时扩大和缩小结果范围。
3.分面搜索只展现有对应结果的选项,避免了无搜索结果的情况。并且一般在搜索前提示用户该选项内包含的结果数量,给用户良好的操作前提示。

分面搜索设计tips

分面搜索出现的位置
分面搜索的功能和表现都与导航相似,其出现的位置一般在网页的左侧或顶部。一般来说放在左侧有利于展示更多分面内容,并且容易在其他页面重复使用。不过在Like.com中,设计师将分面选项放在顶部,同样得到不错的效果。

分面搜索(Faceted Search)

灵活使用分面
分面不但可以用来筛选结果,也可以用来对结果排序。电子商务网站中常用风格、品牌等分面筛选搜索结果,而价格、信誉、上架时间等分面则用来排序。

有时用户并不明确自己的目的,因此提供宽松的筛选方式更符合这部分用户的预期。Bing的旅行搜索中选择航班时,用户可以通过滑块来选择某个时间段起飞的航班。

分面搜索(Faceted Search)

如果可能,在同一分面中支持多选。并且可以随时取消分面选项,扩大结果范围。在有货中,用户可以在网页左侧同时选择多个品牌。

分面搜索(Faceted Search)

只展示分面中的部分选项,经过一步操作再查看全部内容。如Yahoo Shopping中服装风格的展示。

分面搜索(Faceted Search)

问题探讨

分面搜索的功能全面,但是要做到让用户容易使用,确实比较困难。这里针对分面之间的独立性说些个人看法,仅用来抛砖引玉,欢迎大家提出更多观点。

分面之间的独立性
在确定分面时,如果将不同分面的内容混杂在一起,会影响用户的选择。例如,下面例子中,将女装按照“类目”分面划分成21个选项。其中雪纺衫和针织衫2个选项混合了“类别”和“材质”2个分面,与衬衫选项并列在一起,用户可能会困惑,雪纺衫不能是衬衫吗?

分面搜索(Faceted Search)

解决的方法:
1.拆分“类别”和“材质”2个分面,用户可以通过“类别:衬衫>材质:雪纺”的方式搜索到雪纺衫。
2.在衬衫中包含雪纺衫的内容,这样用户无论选择衬衫还是雪纺衫都不会漏掉关于雪纺衫的内容。
3.也许在分类时,设计师对雪纺衫和衬衫有明确的定义,只是用户并不明白其中的奥妙,因此可以增加相关的图形或文字说明,让用户理解分类的规则。例如PriceGrabber.com中给选项加上图形说明。

分面搜索(Faceted Search)

参考文献

[1](美)莫维里(Morville,P.),(美)罗森费尔德(Rosenfeld,L.),Web信息架构:设计大型网站.北京:电子工业出版社,2008.8
[2](美)卡尔巴赫(Kalbach,J.),Web导航设计.北京:电子工业出版社,2009.3

本文出自Tencent CDC Blog

Written by sevenpad

06/14/2010 at 6:12 下午

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设计中基于人类学的田野调查与比较研究法 ——浅谈用研与竞品分析方法之理论基础

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设计中基于人类学的田野调查与比较研究法  ——浅谈用研与竞品分析方法之理论基础

人类学是关于人的研究;社会人类学(social anthropology)是研究人类社会的学科。社会人类学还可以理解成“文化翻译”(the translation culture),即理解陌生人群的那些貌似奇异的风俗。《他者的眼光——人类学理论入门》
设计中基于人类学的田野调查与比较研究法

田野调查被公认为是人类学学科的基本方法论,也是最早的人类学方法论。而什么是田野调查呢?王铭铭解释说:“参与当地人的生活,在一个有一个严格定义的空间和时间的范围内,体验人们的日常生活与思想境界,通过记录人的生活的方方面面,来展示不同文化如何满足人的普遍的基本需求、社会如何构成。”这便是田野调查。也是成为一个人类学家必须具备的基本条件。

设计中基于人类学的田野调查与比较研究法

我们所做之用户研究便是从其演化而来。用户研究最初是要掌握更个体化市场的转向,为了寻找一种新的消费者调研方式发展而来。而这种方法是在欧美较先被跨国公司采用的新领域研究。希望从用户的角度和日常生活里发掘他们的潜在需求来指导设计。参与到用户生活中去,观察他们,以此来了解用户,满足他们的需求。而设计师则更加的需要用“他者的眼光”来对待所设计研究的事物,即把自己当成用户,参与到用户的生活情境,以用户的眼光来严格的对待自己所设计的产品。

除了田野调查的方法,人类学中“比较研究法”在交互设计的分析中也有所闻,我们称之为“竞品分析”。比较研究法也是文化人类学研究的一种基本方法。它在早期主要是古典进化论学者的研究方法之一。他们利用这一方法在不同的区域印证了文化的进程及结构、并且复原了原始社会的文化面貌。

比较研究法一般分三个步骤:

—、找出同类现象或事物;

二、按照比较的目的将同类现象或事物编组作表;

三、根据比较结果作进一步分析。

竞品分析则是对所研发产品的竞争对手的同类型产品进行分析讨论,并给出类比归纳的分析结果,用以了解现有产品的发展优势,从而借鉴于研发产品中。而更重要的是需分析竞争对手关注该产品背后所隐藏的哪些文化内涵,这些便是反应用户的文化现象及潜在需求的必要途径。只有通过对其深层性质的理解,才有可能了解产品的发展趋势,而不是盲目跟从。前车之鉴,我们既已是站在巨人肩膀之上,便不应目光只盯在当下,应着眼于未来。

例如,我们在“魔鬼训练营(新同事入职训练活动)”活动中做一个图形浏览软件的概念设计,从我们所做的前期用研分析来看,我们缺少实际了解用户的使用习惯及生活习惯,即没有从用户的角度来挖掘他们的潜在需求。只做了简短的采访及分析,指导设计无说服力,因此设计概念将容易被争论甚至推翻。而用户模型的建立及问题的归纳和筛选也显得有些力不从心。时间虽是我们一方面的限制,但需要这样操作,显得有些流于形式。这是问题症结之处。

而竞品分析中所缺乏的是极少考虑到用户表面需求背后所隐含的文化现象。也较少的会去思考竞争对手的产品为何要做如此众多的功能?他们是如何来理解这些用户潜在需求的。例如用户为何需要有如此众多编辑不同图片性质的需求?是一部分用户需要,还是大部分用户需要?

笔者愚见,如果对其进行追问,进行仔细的研究分析可以发现,第一是因为网络环境已发生变化,“web2.0”的网络方式,使得大部分的用户更乐于积极参与分享,而不只是局限于只观看专业人员所制作的精美图片,他们更多的希望自己不需要付出多少学习成本,也能制作出比较美观的图片。第二是由于社会文明的进步,社会变得越来越民主,再加上网络幽默化的迅速发展,使得越来越多恶搞的作品出现在网络之上,刺激了更多的用户希望自己也能参与其中,因此各种各样的图像编辑功能也符合了用户的潜在需求。理解本质的原因将对产品的开发有着重要的意义,做出更多富有创造性的设计,也能更好的把握用户的需求,符合我们公司一切以用户为依归的宗旨。

而在有效的运用了田野调查和比较研究法下的产品也比比皆是,现已发布的最新版本“QQ医生”是非常值得一提的。设计师们针对用户做了较为深入的调研分析,发觉当时的QQ医生已经不能满足用户和产品的需求。并且在竞品分析过程中,不断的理解用户在操作同类型产品时的潜在需求,了解用户需要的是什么,在这需求背后所存在的社会现实及文化现象——使用计算机的人迅猛增长,网络木马病毒的不断侵蚀下,系统版本也在不断的更新迭代,因此更新漏洞的需求也在急速增加。而网络环境的越来越先进,流量的不断增加,使得用户对于使用网络时对流量监控的需求上升,并基于此重点特性,给出了其他同类型产品都没有的新功能。

第一,自动的漏洞修复(下图),通过用户设置,连一键修复的功能都可省去,这是来自多方面反馈(包括CE、测试、访谈、脑暴、专家组等),都是基于用户的最佳体验而专业设计的。操作更加简化,用户也更加方便,大大的提高了工作效率。

设计中基于人类学的田野调查与比较研究法  ——浅谈用研与竞品分析方法之理论基础

其次对网络流量的管理功能(下图),为了能监控在p2p的某些具体网站的网络流量做出了较好的监控手段,使得用户能随时查看自己的网络状态,并能对流量进行设置,从用户角度出发,为用户着想。从官网、QQ产品的博客、客服等各种反馈中都能体验到新版本的QQ医生做出了性能更优、速度更快、体验更好的软件,为广大用户的桌面和网络安全做出了更多的努力,给用户带来了更多的价值。

设计中基于人类学的田野调查与比较研究法  ——浅谈用研与竞品分析方法之理论基础

参考书目:

《人类学是什么》王铭铭著,北京大学出版社,2002年

《他者的眼光-人类学理论入门》【英】罗伯特·莱顿著,蒙养山人译,华夏出版社,2005年

《人类学定位-田野科学的界限与基础》,【美】古塔 弗格森编著,骆建建等译,华夏出版社,2005年

《人类学历史与理论》【英】阿兰·巴纳德 著,王建民等译 华夏出版社,2006年

至此特别感谢牧童对QQ医生设计需求及设计过程的详细描述。

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Written by sevenpad

06/14/2010 at 6:07 下午

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